درس های بازاریابی که از ورزش دویدن می‌آموزیم
خرداد ۱۴, ۱۳۹۷
پادکست ۲۲: روابط عمومی (pr)
خرداد ۲۱, ۱۳۹۷

مصاحبه با کامران حاتمی مدیر وبسایت آقای گیمیفیکیشن

گیمیفیکیشن یا بازیکاری مبحثی است که این روزها شاهد مطرح شدن هرچه بیشتر آن در عرصه های مختلف می باشیم. بحثی نوین و ارزشمند که می تواند تحولی شگرف در مقوله های مختلفی اعم از آموزش، کسب و کار، تفریحات، درمان و … ایجاد نموده و تاثیری مثبت و ارزشمند بر این حوزه ها داشته باشد. در همین راستا پس از کارگاه اموزشی “نقش گیمیفیکشن در آموزش” که در دانشگاه فردوسی شهر مشهد برگزار گردید، دقایقی با کامران حاتمی، خالق برند و وبسایت آقای گیمیفیکیشن به گفتگو نشستیم که ماحصل این گفت و شنود را می توانید در ادامه مصاحبه، مطالعه نمایید:

 

  • محمد رضا طاهری:

عرض سلام خدمت کامران حاتمی عزیز. عرض خسته نباشید و خداقوت بابت مطالب مفیدی که در کارگاه ارایه کردی.

بدون مقدمه برویم سر اصل مطلب؛ گیمیفیکیشن را خیلی کوتاه تعریف کن و چرایی و چگونگی علاقه مند شدنت به این حوزه را شرح بده.

 

  • کامران حاتمی:

سلام. ممنونم. بله حتما.

“ایجاد شرایط بازی در محیط غیر بازی” تعریف مصطلحی است که برای گیمیفیکیشن معمولا بیان می شود و البته به نظر من کامل نیست.

اما در خصوص نحوه ی آشنایی من با گیمیفیکیشن باید بگویم که این آشنایی به سال ها قبل و به بهانه ی همکاری من با پروژه ی اپلیکیشن طرفداری برمی گردد. مجموعه طرفداری برای افزایش وفاداری مخاطبینشان یک اپلیکیشن می خواستند و من صرفا میدانستم که ایده و استراتژِ اجرایی این اپلیکیشن نیازمند دانستن مقوله ای به نام گیمیفیکیشن است. چون اطلاعی در این زمنیه نداشتم به حدود ۱۵۰ نفر از دوستانم که دنبال کار بودند و از من درخواست داشتند که فرصت کاری مناسبی برایشان مهیا کنم، پیام دادم که ایده و مطالعه روی بحث گیمیفیکیشن با شما و برنامه نویسی آن با من. اما هیچکدام از آن ها قبول نکردند و نهایتا خود من مجبور شدم در این زمنیه مطالعه کنم و این آغاز آشنایی و علاقه مندی من به مبحث بازیکاری بود. تازه احساس کردم که عشق واقعی خودم و علاقه جدی خودم را پیدا کرده ام. چیزی که همیشه دنبالش بودم و خیلی برایم جذاب بود.

 

  • محمدرضا طاهری:

چه ارتباطی بین گیمیفیکیشن و بازاریابی وجود دارد؟

 

  • کامران حاتمی:

در بازاریابی، عنصر توجه بسیار کلیدی است و کسب و کارهای مختلفی که در اقیانوس قرمز مملو از رقیب دست و پا می زنند، باید برای جلب توجه مخاطبین و مشتریان اقدامی انجام دهند و چه اقدامی جذاب تر از بازی؟!

امروزه دیگر روش های قدیمی بازاریابی خیلی کارگشا نیستند و مشتریان دیگر به راحتی جذب کسب و کارها نمی شوند. باید از روش های جدید بهره برد و گیمیفیکیشن یکی از این روش های کاربردی و جدید است.

 

  • محمدرضا طاهری:

به نظر تو، موانع اجرایی شدن گیمیفیکیشن در کسب و کارهای ایرانی چیست؟

 

  • کامران حاتمی:

به نظرمن مشکل مالی و بودجه وجود ندارد و مشکل اصلی نبود طراح قوی، حرفه ای، به روز و ایده پرداز در حوزه گیمیفیکیشن است. متاسفانه اشتباهات زیادی در طراحی های بازیکاری در ایران می بینم. به عنوان مثال طراح ها فکر می کنند که کاربران فقط به دنبال بردن هستند و هیچ برنامه ای برای بازنده ها ندارند. باید طراحانمان سطح علمی و اجرایی خودشان را ارتقا دهند.

 

  • محمدرضا طاهری:

اگر یک استارتاپ یا کسب و کار سنتی بخواهد از گیمیفیکیشن برای توسعه ی کسب و کار خود بهره بگیرد از کجا باید شروع کند؟

 

  • کامران حاتمی:

من خیلی وقت ها برای مشاوره گیمیفیکیشن نزد برخی از مدیران رفته ام و آن ها به من گفته اند که جای دادن پول به من، نصف آن را به فرد دیگری می دهند تا برود و گیمیفیکیشن یاد بگیرد و بیاید برای آن ها گیم طراحی کند. فکر می کنند که تحلیل و طراحی بازی به همین راحتی هاست. پیشنهاد من به کسب و کارها اینست که به مشاورها اعتماد کنند و با اتکا به آن ها پروژه ی گیمیفیکیشن را در کسب و کارشان استارت بزنند.

 

  • محمدرضا طاهری:

به نظر شما موفق ترین نمونه ی اجرا شده ایرانی گیمیفیکیشن چیست؟

 

  • کامران حاتمی:

اگر بخواهم راستش را بگویم، هیچ نمونه موفق بازیکاری ایرانی در سطح حرفه ای سراغ ندارم. ولی وبسایت دکمه وقتی بالا می آید، گیمیفیکیشن نسبتا خوبی دارد. همچنین اپلیکیشن طرفداری.

 

  • محمدرضا طاهری:

و همچنین موفق ترین نمونه ی خارجی؟

 

  • کامران حاتمی:

بیشتر اپلیکیشن های زندگی شخصی و حوزه سلامت را دوست دارم.

همچنین نایک پلاس و زامیز ران را نمونه ی موفقی در این حوزه ها می دانم.

 

  • محمدرضا طاهری:

آیا دانشجویان مقطع دکتری و کارشناسی ارشد در نگارش پایان نامه های خود از این مقوله استقبال کرده اند؟

 

  • کامران حاتمی:

بله. افراد زیادی هستند که موضوع پایان نامه ی خود را در این باره انتخاب کرده اند که بسیار نکته ی مثبتی است. البته بیشتر عناوینی که شاهدش هستم در حوزه ی منابع انسانی و تجارت الکترونیک است و متاسفانه هنوز در حوزه زندگی شخصی و سلامت و توسعه فردی پایان نامه ای ندیده ام که این ها موضوعات بسیار جذاب و کاربردی خواهند بود. همچنین عموما پایان نامه ها بیشتر به چیستی و چرایی بازیکاری می پردازند و نه طراحی و ایده که این نکته هم باید مد نظر قرار بگیرد.

به همه ی عزیزانی که موضوع پایان نامه ی خود را در زمینه ی گیمیفیکیشن انتخاب کرده اند پیشنهاد می کنم که زمینه ای را که انتخاب می کنید محدود نمایید تا به مشکل نخورید. مثلا بازیکاری در آموزش کارکنان، خیلی عنوان کلی است و باید محدودتر و تخصصی تر باشد.

 

  • محمدرضا طاهری:

در پایان اگر توصیه ای در این زمنیه برای خوانندگان محترم داری مشتاق شنیدنش هستیم.

 

  • کامران حاتمی:

ممنون از شما. عرضی ندارم. فقط به خوانندگان محترم این مصاحبه توصیه می کنم که حتما به وبسایت اقای گیمیفیکیشین مراجعه کنند و از مطالب کاربردی و به روز آن که به صورت تخصصی در حوزه گیمیفیکیشن است بهره ببرند.

www.mrgamification.com

دیدگاهتان را بنویسید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *